L’IA déchaîne les passions au point qu’il est presque impossible d’aborder le sujet dans le monde ludique francophone. Certains appellent au boycott tandis que d’autres se moquent. Les premiers projets faisant appel à l’IA enflamment les réseaux sociaux. Les arguments fusent autant que les insultes et les menaces.
Derrière cette ambiance délétère se cache une réalité complexe, mais aussi des peurs légitimes. Le sujet est impossible à résumer en un argument massue qui clôturerait le débat et désignerait un vainqueur, le chevalier blanc.
Par cet article, je n’ai pas la prétention de réaliser cet arbitrage. Mon intention est de reprendre les principaux arguments et problèmes que j’ai pu lire ici et là et de les objectiver autant que possible. L’objectif est de nourrir votre réflexion et de vous permettre de forger votre propre opinion. Je conclurai par des pistes personnelles.
Qui suis-je pour aborder ce sujet ?
Avant tout, il me semble important de répondre à cette question : quelle est ma légitimité pour traiter ce sujet ?
D’une part, je ne suis pas salarié du monde de l’édition francophone du jeu. Il y a plus de cinq ans, j’ai travaillé comme freelance dans ce milieu. Cela me donne un certain regard et m’a permis de conserver quelques contacts.
D’autre part, dans la vraie vie, j’ai une fonction de management dans l’IT. L’IA est un sujet auquel je suis confronté, et il est de mon devoir d’en comprendre les enjeux techniques, professionnels et sociétaux. Je suis également impacté par cette évolution technologique.
D’un point de vue plus nostalgique, mon père a fait toute sa carrière dans l’imprimerie. Il a commencé dans la publicité à une époque où la lithographie disparaissait, au grand dam des lithographes qui prédisaient l’apocalypse. En fin de carrière, il a dû revendre son entreprise, car il lui était financièrement impossible de digitaliser toute sa chaîne de « prépresse ». L’odeur de l’encre et l’évolution du métier d’imprimeur ont bercé mon enfance.
Enfin, je suis relativement présent sur les réseaux sociaux, ce qui m’a permis d’assister et de participer à de nombreux échanges sur le sujet depuis plusieurs mois. J’ose penser avoir une vision, sinon exhaustive, au moins large de la problématique.
Dans le monde du jeu francophone ?
Le débat sur l’usage de l’IA est partout, avec ses partisans et ses opposants. Certains secteurs sont particulièrement virulents, dans d’autres, le débat est moins public.
Ces derniers mois, le sujet s’est invité dans le monde de l’édition du jeu de rôle et du jeu de société francophone, avec une certaine agitation.
Je pense que cela s’explique par le fait que ce milieu est plus restreint mais aussi très ancré au sein de la communauté ludique. Certains acteurs ont su faire valoir leurs arguments, qui ont été entendus par les joueurs. Cependant, la magie des réseaux sociaux a ensuite agi : les propos se sont simplifiés et les positions, radicalisées. Par ailleurs, le déferlement d’illustrations générées par l’IA a également contribué à une certaine crispation.
Certaines personnes brandissent une « colonne vertébrale », évoquant un accord tacite de non-usage, alors que des projets faisant appel à l’IA commencent à apparaître. Le débat devient alors explosif, comme on a pu le voir sur la chaîne YouTube de Vieux Geek en février dernier.
Mais de quoi parle-t-on ?
Qu’est-ce que cette IA qui pose tant de problèmes alors qu’on en entend parler depuis longtemps ?
Pour vulgariser, une Intelligence Artificielle est un modèle mathématique qui permet à un ordinateur de simuler certaines actions habituellement réalisées par le cerveau humain.
Ces technologies existent depuis des décennies. Elles sont déjà derrière votre moteur de recherche, dans le fonctionnement de votre smartphone ou encore dans le chatbot de votre opérateur téléphonique. Pendant longtemps, leurs usages se sont développés, mais leur technologie stagnait : les systèmes restaient très spécialisés.
Puis arriva ChatGPT ! ChatGPT a marqué un tournant en introduisant une nouvelle génération d’IA basée sur des structures dites neuronales artificielles. On est passé de systèmes spécialisés, qui bloquaient dès qu’on s’écartait du script, à une nouvelle ère : celle de l’IA générative en langage naturel. Avec cette IA, il est désormais possible d’exprimer des consignes et d’obtenir des réponses claires, quel que soit le sujet.
Sa structure en fait un assistant capable de créer, analyser, corriger… dans presque tous les domaines. Autre révolution : l’IA excelle aussi bien dans la génération de texte que dans la production d’images (et même de vidéos et de voix, bien que cela nous concerne moins ici). Dans tous ces cas, elle utilise l’énorme quantité de ressources disponibles sur internet pour produire ses créations.
Ce que ce n’est pas !
Deux mots ci-dessus vous ont peut-être marqués : « mathématique » et « assistant ».
Ces termes sont essentiels pour comprendre les limites actuelles de la technologie. Les IA, aussi bluffantes soient-elles, ne sont que des modèles mathématiques. Elles analysent vos requêtes et fournissent des réponses statistiquement pertinentes. Il n’y a ni conscience du sujet, ni vision d’ensemble, ni volonté cachée, ni créativité dans leurs réponses. Ce n’est pas de la copie non plus, à proprement parler. Chaque demande génère une réponse basée sur des calculs statistiques par rapport à la requête. Point.
La qualité de cette réponse dépend avant tout de la qualité de la requête et de l’énorme quantité de données de référence. Beaucoup de personnes ont déjà testé l’IA en posant une question simple, obtenant des réponses souvent sympathiques, surprenantes… mais finalement assez classiques. Par contre, avec des « prompts » plus élaborés, il devient possible d’améliorer la qualité des réponses et d’obtenir des contenus plus riches et pertinents.
L’IA livre donc des résultats dont la qualité dépend directement de l’expertise humaine à l’origine de la demande. C’est une notion fondamentale à garder à l’esprit. Nous y reviendrons.
Ainsi, l’IA n’est ni un écrivain ni un illustrateur, mais bien un assistant. Elle n’aura pas d’idée spontanée ou d’inspiration soudaine au réveil. Elle fait ce qu’on lui demande, et les possibilités offertes par cette technologie sont déjà immenses, avec des impacts positifs comme négatifs.
Les problèmes de la propriété intellectuelle
L’un des premiers reproches faits à l’IA est celui du vol de la propriété intellectuelle d’un grand nombre de contenus disponibles sur internet.
Effectivement, pour fournir des réponses pertinentes, les IA génératives ont été alimentées par des quantités astronomiques de données : textes, livres, nouvelles, articles, photos, tableaux, illustrations… Tout cela est utilisé pour générer leurs contenus. Les géants de l’IT ne s’en sont pas cachés.
Est-ce un vol de propriété intellectuelle ?
Je ne suis pas juriste, donc vérifiez mes propos. Cependant, voici le fruit de mes recherches. Comme pour tout le reste, la réponse est complexe.
Contenus sans copyright
Depuis l’apparition des moteurs de recherche, puis des réseaux sociaux, nous sommes incités à publier nos contenus pour être référencés, créer une communauté, trouver des clients, développer notre notoriété… Une énorme quantité de créations non protégées par des copyrights est partagée dans ces buts. Cela constitue une aubaine pour alimenter les IA, d’autant plus que, souvent, dès leur publication, ces contenus ne nous appartiennent plus. Eh oui ! Cela fait des années qu’on nous répète : « Si c’est gratuit, c’est toi le produit ! » Nous aurions dû nous douter que les conditions générales obscures que nous acceptons recèlent des clauses défavorables, comme la cession de la propriété intellectuelle. De plus, les contenus ne sont pas stockés et réutilisés. Ils sont convertis en modèles statistiques permettant d’entraîner la machine.
Donc, dans ce cas, légalement, c’est plié ? Oui et non.
Beaucoup de points méritent débat, notamment le manque de transparence des conditions générales, les changements de règles opaques (comme dans l’affaire GitHub), ou encore la situation de quasi-monopole de certains acteurs (essayez de vous passer de Google).
Il reste cependant extrêmement difficile de faire valoir ses droits, sauf dans le cadre de rares actions collectives. De plus, il est presque impossible de quantifier le préjudice subi. Toutefois, il est compréhensible que de nombreux artistes et créateurs de contenus, qui ont participé involontairement à l’alimentation des IA, trouvent ce deal peu équitable.
Contenus avec copyright
Les contenus enregistrés pour bénéficier d’un copyright sont protégés contre toute reproduction sans accord des ayants droit. Alors, c’est simple : l’IA n’y a pas accès…
Eh bien, non !
Ces contenus aussi sont utilisés. Nos amis de la Silicon Valley s’appuient sur un type d’usage, aux États-Unis, qui permet de ne pas freiner l’évolution technologique : le Fair Use ou « usage raisonnable ».
En résumé, l’idée est la suivante : sans ce contenu, l’évolution du marché n’aurait pas eu lieu, donc il est raisonnable de l’utiliser. À chacun de juger !
Dans ce cas, les ayants droit disposent de davantage de recours, surtout lorsque certains d’entre eux sont des poids lourds du secteur. Ainsi, des accords de rémunération ont pu être mis en place. Cependant, pour les acteurs plus modestes, il est souvent beaucoup plus difficile de se faire entendre. On peut facilement imaginer que les coûts d’un procès dépassent largement les gains potentiels.
Et cela, c’est dans les cas où les sociétés respectent les règles. Certaines actions, notamment contre Meta, portent sur l’usage de bases de données piratées et pourtant protégées par le copyright.
L’argument de l’inspiration
Un argument souvent évoqué sur ce sujet est celui de l’inspiration des artistes. Le processus de création repose sur les connaissances et la culture de l’artiste. Celui-ci n’invente rien de toutes pièces : il « remet » les éléments à sa sauce, ou crée parfois des œuvres « à la manière de ». L’IA, selon certains, suivrait un processus similaire.
Ce raisonnement n’est pas totalement faux. Dans l’écriture, la photographie, le dessin, etc., on entend souvent dire que tout a déjà été fait et qu’il ne s’agit plus que de variations sur des thèmes donnés. Cela n’empêche toutefois pas de reconnaître la qualité du travail d’un illustrateur ou d’apprécier le style unique d’un écrivain.
Cependant, deux considérations permettent de nuancer cet argument.
La première est liée à l’approche systématique, exhaustive et industrielle de l’IA. Un artiste construit son univers de manière organique, au fil de ses rencontres et expériences, grâce à une sensibilité unique forgée par sa vie. Ce processus, chaotique et parfois incomplet, donne un point de vue personnel qui s’exprime à travers des heures de travail. L’IA, à l’inverse, a accès à des volumes phénoménaux de données qu’elle régurgite sans filtre et en quelques secondes.
La seconde question est : cela justifie-t-il l’appropriation industrielle de tous les contenus disponibles ? La réponse à cette interrogation relève avant tout d’une opinion personnelle.
Alors, vol ou pas vol ?
Dans la plupart des cas, il n’y a pas légalement de vol de propriété intellectuelle.
Cela étant dit, la situation navigue dans une zone grise légale et reste éthiquement discutable. On pourrait même parler, en quelque sorte, du casse du siècle. C’est une vision profondément libérale que d’autoriser les géants de la TECH à exploiter un système conçu pour collecter massivement des données, tout cela au nom de l’innovation technologique et dans le but de générer des profits.
De surcroît, parmi les données légitimes, se trouvent également des données illégitimes et protégées. Même si la justice a du mal à trancher, ces pratiques discréditent le système et révèlent un manque de volonté des exploitants d’IA de freiner leur développement pour respecter les lois. Si certains parviennent à gagner leurs procès et à obtenir une rémunération, cela reste loin d’être le cas pour tous.
Il est donc impératif que les législateurs interviennent pour prévenir toute répétition de ce genre de situation. Heureusement, en Europe, des initiatives comme l’IA Act commencent à tracer une voie. Cette législation impose notamment un cadre qui oblige, entre autres, à signaler l’usage de l’IA. Reste à savoir si ces mesures seront suffisantes et comment elles seront appliquées face aux autres grandes puissances comme les États-Unis et la Chine.
La réponse, pour l’instant, demeure mitigée.
Les droits des œuvrent produites
Si la question du droit des œuvres utilisées pour alimenter l’IA se pose, celle des contenus intégralement générés par l’IA, à ce jour, est sans équivoque : ce ne sont pas des œuvres et ils sont libres de droits.
C’est donc un couteau à double tranchant pour un créatif ou un éditeur. Ce qu’il gagne en temps ou en budget, il le perd en protection de la propriété intellectuelle. Or, dans le monde de l’imaginaire, l’identité n’est pas un simple accessoire.
En revanche, si l’IA est utilisée comme un assistant dans le cadre du travail d’un artiste, alors le résultat est considéré comme une œuvre et bénéficie de la même protection juridique que n’importe quelle création artistique.
La qualité des productions
Ce qui saute aux yeux avec les productions d’illustrations réalisées par des quidams et massivement partagées sur les réseaux sociaux, c’est leur ressemblance frappante. L’IA génère des images sans âme et, avouons-le, souvent peu esthétiques. Il en va de même pour les textes.
C’est tout à fait normal : l’IA générative n’est qu’un assistant ! La qualité des productions dépend directement des compétences de l’utilisateur. Cela inclut non seulement sa maîtrise de la formulation de requêtes (les « prompts »), mais surtout son expertise dans le domaine concerné, qu’il s’agisse d’art ou de gameplay. Plus vous êtes compétent dans le domaine où vous sollicitez l’IA, plus votre prompt sera spécifique, ce qui réduira les réponses génériques ou stéréotypées de la machine.
Ainsi, la qualité fournie par un utilisateur peu expérimenté est rarement suffisante pour répondre aux exigences d’un travail éditorial professionnel.
Dans les mains des experts
En revanche, écrivains et illustrateurs aguerris peuvent se montrer précis quant au style, au ton ou à la composition attendus, travaillant ensuite à partir des résultats produits pour gagner du temps. Cela n’est pas sans rappeler l’utilisation de Photoshop, qui assiste les illustrateurs en automatisant certaines tâches comme le détourage, l’application de textures ou l’ajout de fonds.
Dans le secteur du marketing (qui inclut aussi une partie du marché du jeu), l’IA offre un gain de temps et de qualité notable pour générer des textes synthétiques, comme les descriptions de pages Kickstarter. Ces contenus sont conçus à la fois pour plaire aux humains et pour répondre aux exigences des algorithmes de référencement de Google. Ce ne sont pas des tâches à forte valeur ajoutée, mais en déléguer l’exécution à une IA permet de libérer du temps pour des travaux plus créatifs et valorisants.
Cela peut sembler prometteur. Oui, en termes de productivité et de soutien à la créativité. Mais non, car certaines fonctions charnières — comme celles de responsable éditorial ou de chef de projet — disposent désormais des compétences nécessaires pour amorcer un travail seul, ce qui pourrait considérablement réduire l’apport des experts.
Ce constat ouvre la voie au point suivant.
L’impact sur l’emploi actuel et à venir
À ce jour, et à ma connaissance, il n’existe pas d’étude globale sur l’impact réel de l’IA générative sur l’emploi.
Je pense qu’il est encore trop tôt pour en évaluer les conséquences. Les entreprises se concentrent davantage sur la recherche des meilleures façons d’intégrer les outils d’IA dans leurs processus que sur une phase d’industrialisation de leur usage. Cette période pourrait même se révéler favorable à l’embauche de certains profils spécialisés.
De plus, un scandale du type « L’entreprise X licencie Y personnes à cause de l’usage d’IA générative » risquerait d’effrayer les petites structures.
Cela dit, soyons réalistes : des impacts auront lieu. Certains métiers vont évoluer et gagner en productivité (comme les responsables éditoriaux et autres fonctions pivots), ce qui influencera les nouvelles embauches. Demain, on pourrait envisager qu’une seule personne accomplisse le travail d’une personne et demie, voire de deux. Par conséquent, les recrutements ne suivront plus le développement de l’éditeur de manière linéaire.
Le cas des freelances dans le domaine du jeu
Le tableau est encore plus préoccupant dans le secteur du jeu, où de nombreux acteurs — illustrateurs, game designers/développeurs, écrivains… — sont des freelances. Ils risquent de voir leurs missions diminuer, car le travail sera davantage structuré en amont, et feront face à une pression accrue sur les prix et les délais.
Au-delà de leurs craintes pour leur emploi et la viabilité de leurs activités, il existe un risque réel pour la qualité des projets. Une compétition agressive pourrait éclater : certains n’hésiteront pas à exploiter le filon pour proposer des services à moindre coût, ce qui pourrait tirer le marché vers le bas.
Pour un exemple frappant des conséquences d’une telle tendance, regardez du côté des effets spéciaux des films Marvel. Vous verrez ce qu’il se passe lorsqu’on exige toujours plus, toujours plus vite, et toujours moins cher, tout en réduisant les équipes.
Technologie imposée, boycott et économie mondialisée
Cependant, il ne faut pas se leurrer : l’IA est là !
Oui, elle nous est imposée par des entreprises de la Silicon Valley, détachées des réalités locales, qui imaginent le monde sans consulter personne. Pourtant, elle constitue une évolution, tout comme Photoshop l’a été par rapport aux procédés photographiques précédents, ou encore à la lithographie.
Mais quelle est la véritable portée de cet argument ? Oui, les technologies évoluent et apportent des améliorations. Mais elles transforment aussi les métiers établis et cultivent l’illusion qu’un amateur peut accomplir le travail d’un professionnel. Ce phénomène a déjà été observé avec Photoshop et se reproduit aujourd’hui avec l’IA. Ce n’est pas parce que l’évolution est inévitable qu’elle ne doit pas être encadrée, voire maîtrisée.
Appel au boycott
Cela dit, il est difficile d’aller à contre-courant de la marche du monde. L’appel au boycott est-il réaliste ? Peut-on se passer de l’IA en tant que professionnel ? En Europe, chaque minute, cinq entreprises adoptent l’IA. C’est une vague de fond qui oblige chaque acteur à se positionner.
Un boycott total du milieu ludique francophone, comme certains l’espèrent en évoquant une « colonne vertébrale », semble irréaliste. Le marché est mondialisé. Un éditeur peut-il vraiment contrôler toute sa chaîne de production — de l’illustrateur dans son bureau à l’imprimeur (papier ou figurines) qui retravaille ses fichiers avant production, en passant par l’agence marketing qui publie sur les réseaux sociaux ? Cela paraît déjà très compliqué.
Et qu’en est-il de la pression sur les prix exercée par des éditeurs internationaux moins regardants ? Aux États-Unis, en Europe centrale ou en Asie, l’IA est perçue comme une aubaine, et de nombreux éditeurs s’en emparent. Ces acteurs bénéficieront aussi d’un accès simplifié au marché francophone grâce aux outils de traduction, qui sont de plus en plus performants (lorsqu’ils sont bien utilisés).
Ne rien faire ?
Cela ne signifie pas qu’il n’y a rien à faire. Ce n’est pas parce que la concurrence suit une certaine ligne que l’on ne peut pas se fixer une éthique, veiller à préserver l’emploi ou continuer à collaborer avec des freelances. Cela pourrait même devenir un avantage différenciateur pour un éditeur qui affiche un logo « 100 % humain, 100 % sans IA ».
Pour tenir une telle ligne, les éditeurs et acteurs francophones du monde du jeu devront faire preuve de créativité, de résilience et, surtout, de pédagogie envers leurs clients. Et nous, les joueurs, avons aussi un rôle à jouer en tant que consommateurs.
Malheureusement, plusieurs exemples récents montrent que, pour la majorité des consommateurs, le prix reste un argument décisif face à des choix éthiques ou écologiques, comme la relocalisation de la production en Europe.
Les nouveaux venus
À l’instar du crowdfunding adopté par certains acteurs aujourd’hui institutionnels, l’IA représente une véritable opportunité pour les nouveaux arrivants.
Une équipe de passionnés qui tente de se lancer peut ne pas posséder un panel de compétences à 180°. L’IA permet de combler ces lacunes sans alourdir un investissement qui est souvent conséquent et financé sur fonds propres.
Ainsi, ces nouveaux venus pourraient présenter des prototypes plus professionnels ou encore diffuser et commercialiser une version initiale (V1) d’un projet. Cela leur permettrait de tester le marché et de générer des revenus pour se développer ensuite de manière plus professionnelle.
Boycotter ces projets reviendrait à écarter tout nouvel arrivant qui n’atteindrait pas immédiatement la qualité professionnelle d’un éditeur institutionnel.
Certes, certains réussissent autrement : en réalisant tout eux-mêmes ou en s’appuyant exclusivement sur leurs fonds propres. Cela mérite du respect, et j’ai une grande admiration pour leur pugnacité et leur résilience. Mais, soyons honnêtes : ce modèle n’est pas applicable à chaque nouvel arrivant.
Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille accepter tout et n’importe quoi. Nous devons adopter une attitude de consommateur responsable, comme dans le cadre du crowdfunding : vérifier les valeurs du porteur de projet, évaluer la qualité du travail réalisé et juger le niveau de risque.
Une technologie gourmande en eau
Je ne pourrais pas conclure sans évoquer l’impact écologique de l’IA générative.
À une époque où le réchauffement climatique et la gestion des ressources sont des préoccupations majeures, la consommation de cette technologie soulève des questions. Une requête d’IA serait aussi gourmande en eau que dix recherches Google, ce qui est loin d’être négligeable, surtout lorsque l’on sait que ces dernières ne sont pas réputées pour leur faible empreinte énergétique.
Il est donc crucial, à minima, que les éditeurs et les acteurs du secteur ludique adoptent une utilisation réfléchie et responsable de l’IA générative.
À une échelle plus large, nous devons également veiller à ce que nos dirigeants établissent des législations exigeantes en matière d’efficacité énergétique pour le déploiement de ces solutions. Cela dit, ce point dépasse quelque peu les limites du débat autour du milieu du jeu.
Conclusion et pistes
Le sujet est complexe et multifacette. Il est difficile de le réduire à un simple « c’est bien » ou « c’est mal ».
- Les réalités : L’innovation apporte son lot d’opportunités.
- Les points positifs : La possibilité de se concentrer sur des tâches à plus forte valeur ajoutée et d’optimiser la productivité.
- Les zones grises : Les aspects légaux relatifs à la protection des données et de la propriété intellectuelle.
- Les risques : La préservation de l’emploi et la consommation excessive de ressources.
Je comprends la démarche des éditeurs et acteurs francophones du milieu ludique. Un certain nombre d’actions leur incombent, comme veiller à ce que les métiers restent entre les mains des experts, établir des règles de transparence sur l’usage ou non de l’IA, voire créer une charte ou un regroupement d’éditeurs ayant une approche éthique sur ce sujet.
Ils ont aussi un devoir de pédagogie envers le public des joueurs pour les sensibiliser aux enjeux, tout en évitant de participer à la stigmatisation ou au lynchage de nouveaux venus.
Enfin, nous avons, nous aussi, une responsabilité en tant que joueurs et consommateurs : celle de nous informer correctement, de choisir judicieusement nos achats et de soutenir les projets qui partagent nos valeurs.
J’espère que cet article aura permis de mieux vous informer et de vous aider à affiner votre opinion. N’hésitez pas à partager vos retours en commentaire.
Auteur : Pascal Vanpée
Corrections : COPILOT
Illustration : NightCafe
Quelques ressources :
https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Intelligence_artificielle
https://artificialintelligenceact.eu/high-level-summary
https://actu.ai/comprendre-limpact-environnemental-de-lia-generative-14267.html
https://www.aboutamazon.fr/actualites/aws/le-rythme-dadoption-de-lia-depasse-celui-des-premiers-telephones-portables-chaque-minute-cinq-entreprises-europeennes-integrent-lia
IA, les artistes doivent-ils en avoir peur ?
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